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Le rp:comment joué

 
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Analia
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MessagePosté le: Jeu 17 Mar - 17:23 (2011)    Sujet du message: Le rp:comment joué Répondre en citant

Je tien a précisé que je les pris sur un autre serveur rp il n'est pas de moi.


Le rôle play : l'intégral


Sommaire


I Définition

II Création d'un personnage
1)Intro
2)Les races
3)Les classes
4)Conseils

III Le combat RP
1)Les sorts
2)Les combats par emote

IV Autres

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I Définition

"Le rôle play désigne le fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage(et non le joueur) le ferait."(Citation de JeuxOnline)Cela veut donc dire qu'il est très important de donner un caractère à son personnage qui le fera réagir de telle ou telle façon.Par exemple : un autre personnage à priori plus puissant que vous vous attaque.Un personnage lâche prendra ses jambes à son cou et s'enfuira aussi vite qu'il le pourra.En revanche,un personnage courageux,digne,portant un grand honneur se battra de manière à ce que son honneur ne soit pas perdu.

II Création d'un personnage

1)Introduction
Comme je l'ai dit plus haut,il est très important de donner un caractère à son personnage.Dans cette partie nous donnerons les caractères d'après wowwiki,en général, des races et des classes de world of warcraft ainsi que la page de wowwiki associée pour montrer l'historique de la race/classe en question avec quelques conseils qui vous aideront à créer votre personnage.

2)Les races
Attention : il s'agit des races regroupées par leur faction (horde ou alliance),on peut très bien jouer un elfe de sang qui dans le RP est un haut-elfe ou un troll des forêts à la place des trolls sombrelances que nous jouons en temps normal,il est donc tout à fait possible de faire une exception en créant votre personnage.Il en va de même pour les classes.Il y aura également quelques rajouts de races et de classes jouables au fil du temps.

Humain(de hurlevent) :Les Humains sont des êtres fiers et travailleurs. C'est l'un des peuples qui offre le plus de possibilités en terme de jeu de rôle. Comme dans toute société, la diversité des individus est nécessaire et les Humains ont tout ce qu'il faut, du noble Paladin au Démoniste qui joue avec les démons, en passant par le Voleur aux mains habiles. La multiplicité des choix rend cette race l'une des plus facile à jouer. Tout est possible et la seule chose qui pourrait vous manquer est l'impossibilité d'interagir avec les membres de la Horde. Vous ne pourrez pas parler avec eux malgré tous vos efforts. http://fr.wowwiki.com/Humain

Nain(de forgefer) : Jouer un Nain peut s'avérer très drôle. Ce sont généralement de robustes et courageux combattants qui aiment boire une bonne bière après une dure journée. Les Nains d'Azeroth ont également pour mission de développer l'archéologie afin de dévoiler les mystères de leur passé. Inventez-leur des personnalités originales. Il est facile d'en faire des vantards, buveurs de bière. Soyez plus inventifs. Votre Nain aura peut-être la fibre d'un explorateur ou d'un archéologue. http://fr.wowwiki.com/Nain

Gnome : Les Gnomes sont des créatures enthousiastes dotées d'une curiosité innée pour tout ce qui est mécanique. Ce sont des maniaques du gadget et ils sont doués pour les fabriquer. Ils peuvent être jouer de différentes façons, comme des inventeurs introvertis ou des voleurs sautillants. Ils peuvent être très drôle et posséder un curieux sens de l'humour que certains trouveront contagieux. Evidemment, ils peuvent être un peu pénible et beaucoup auront soudainement envie de les étrangler. Si vous appartenez à cette dernière catégorie, alors vous êtes prêt à jouer un Gnome.Selon un livre world of warcraft rpg, écrit par Brann Barbe-de-bronze, les gnomes sont une race plutôt amicale, n'ayant pas d'animosité particulière et excusant facilement les autres races, (excepté les troggs). Il est difficilement possible de jouer un rôle de grand combattant de l'Alliance même si ils sont d'une importance capitale sur le front, grâce à leurs inventions et leur petite taille. http://fr.wowwiki.com/Gnome

Elfe de la nuit :La Race des Elfes de la nuit représente l'une des races les plus anciennes d'Azeroth. Ils peuvent sentir la corruption de la terre sur laquelle ils vivent jusque dans leur chair. Ils peuvent être joués de différentes manières, comme des être arrogants envers ceux que certains appelent les Races inferieurs ou bienveillants. L'important est de rester fidèle aux valeurs des Elfes de la nuit. C'est le rétablissement de la nature dans son état original qui les motive et ne pas respecter cet objectif doit être considéré avec attention. Bien que des exceptions puissent être faites, il est préférable de suivre les règles de vie de cette race, de les mettre en valeur plutôt que de les ignorer. http://fr.wowwiki.com/Elfe_de_la_nuit

Draenei : Les Draeneï sont un peuple noble et ambitieux. Si vous jouez un draeneï, ne vous avisez pas d'en faire un être disgracieux voire idiot. Il faut noter que les draeneï ont une prédisposition à détester au plus haut point les elfes de sang du fait que ces derniers se sont emparés d'un naaru afin de le garder captif pour en exploiter le pouvoir, ce qui se révèle être une offense au peuple draeneï, qui vénère les naarus, êtres de lumière. Les draeneï n'auront donc aucune envie de "pactiser" avec les Sin'dorei. http://fr.wowwiki.com/Draeneï_(race_jouable)

Orc : Les Orcs sont certainement ceux qui ont le plus souffert. Ils ont traversé de dures épreuves et essaient aujourd'hui encore de se remettre de leur coopération forcée avec la Légion ardente. Ce peuple endurci s'est fait une place sur les terres sauvages et hostiles de Kalimdor. L'intelligence n'est pas la caractéristique première des Orcs, néanmoins ce sont de féroces guerriers qui connaissent bien les arts de la guerre. N'hésitez pas à jouer leurs forces mais aussi leurs faiblesses. Les Orcs sont une race noble et pacifique à la base, ne l'oubliez pas et n'hésitez pas a exprimer leur mélancolie. http://fr.wowwiki.com/Orc

Troll(sombrelance) :Les membres de la tribu Sombrelance sont loyaux envers leurs amis, les Orcs. Ils travaillent pour reconstruire leur monde et renforcer leur tribu. Ce sont de féroces guerriers animés d'une profonde haine pour les Humains. Utilisez ce trait de caractère pour créer votre personnage. Vous pouvez élargir la haine générée au reste de l'Alliance, après tout, cela concerne également les alliés des Humains. En tant que Troll, vous n'avez pas besoin de raisons particulières pour détester n'importe quel quidam ne faisant pas partie de votre tribu. http://fr.wowwiki.com/Troll

Mort-vivant(réprouvé) : Les Réprouvés sont la seule race "mauvaise" d'Azeroth. Beaucoup se demandent pourquoi Thrall les a acceptés dans la Horde. En effet, c'est une alliance fragile qui a pour seul but de permettre à la Horde de combattre l'Alliance et aux Réprouvés d'avoir une protection contre les Humains et la Croisade Ecarlate qui cherchent à les détruire. Dans une ambiance role-play ce détail a son importance et devrait être sensible lorsque vous rencontrez vos compagnons de route.
Beaucoup de différences peuvent être faites entre les mort-vivant et les autres :

* Leurs quêtes servent souvent à concocter de nouveaux poisons pour détruire toutes les races d'Azeroth.
* Ils ne respectent pas la nature (contrairement aux Chamans,Druides, Elfes de la nuit et Taurens)
* Tandis que les autres races de la Horde se montrent modérées face à l' Alliance, les mort-vivants y sont ouvertement hostiles.
http://fr.wowwiki.com/Réprouvés

Tauren : Les Taurens vénèrent la chasse, respectent la nature et tout ce qu'elle leur apporte. Ils peuvent être parfois rustres, mais en général ils ont un certain savoir-vivre et sont des êtres fiables. C'est un peuple spirituel qui invoque les esprits du passé et utilise les pouvoirs des Chamans. Si vous jouez un Tauren, évitez d'en faire une grosse vache stupide. Ce ne sont ni des êtres stupides, ni des vaches, juste des Taurens. Ils sont nobles, patients et pleins de ressources. http://fr.wowwiki.com/Tauren

Elfe de sang : Les Elfes de sang sont assez vivants à jouer car ils représentent le contraste d'un mal (leur corruption) cachée par la beauté de leur environnement. Vous remarquerez qu'à Lune d'argent tout fait penser à une ville magique et hautement inscrite dans la société. Pourtant dans l'arrière salle de plusieurs échoppes (Échoppe du tailleur au Bazar) on trouve des choses qu'on ne montre pas. Voilà pourquoi vous pourrez les jouer comme des grands magistères hypocrites ou des nobles forestiers. A vous de choisir. http://fr.wowwiki.com/Elfe_de_sang

3)Les classes
Cette sous-partie contiendra le "background" tiré de wowwiki de la classe suivi éventuellement d'un * qui se reporte à la IV partie où certains points seront détaillés (notamment sur les sorts).Cette sous partie sera également séparée en deux parties.La première serra celle des classes où aucun Background n'est requis,la seconde celle qui en nécessite un.Cette dernière contient les classes que Rhyko a mis sur son post "Les classes Rôle-Play"

Classe sans BG requis

Chaman : Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Thrall compris que son peuple avait besoin d’une entité spirituel pour les guider et c’est sous son commandement que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets de la souillante corruption démoniaque, Thrall interdit l’utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels.

Les apprentis Chamans apprennent les bases du métier auprès d’un Chaman expérimenté, qu’ils servent et suivent jusqu’à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les Chamans se groupent parfois en «assemblées» dénuées de formalité, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l’importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. Les Orcs et les Draeneï, provenant du même monde, ont une même vision du chamanisme. La seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs bien qu'il se rapproche de certaines de leurs magies (Comme le vaudou ou l'art des sorciers-docteurs). Les Taurens ont une culture qui les rendaient aptes à connaître le chamanisme, bien qu'ils possédaient sûrement déjà des connaissances de cet art autrefois. D'autres peuples, comme les furbolgs ou les hurans, connaissent une forme de chamanisme peu éloignée de celle venue de Draenor.

La magie des Chamans provient directement de la nature élémentaire. Ils peuvent déchaîner la colère du Ciel sur leurs ennemis ou les frapper avec la force de la Terre. Ils utilisent également une forme de magie unique, ils se servent de puissants talismans, ou “totems”, au travers desquels ils canalisent les forces élémentaires, ce qui leur permet de modifier le métabolisme de leurs compagnons d’armes et accroître leurs capacités au combat ou bien précipiter la chute de ses adversaires. La communion permanente des Chamans avec le monde des esprits lui donne aussi accès a un large éventail de sort non offensif.

Les Chamans possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d’objets, d’informations, de ragots, d’histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d’un ennemi haï et éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu’ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons et mort-vivants.

De même que les Druides qui doivent maintenir un certain degré de détachement pour s’accorder avec la Nature, les Chamans tendent aussi vers l’équilibre, quoique de manière différente. Pour les Chamans, les éléments sont intimement lié. Tous se repoussent et s’attire à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, imprévisible et souvent excessive; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose a l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création.

Le Chaman s’entend généralement bien avec ses compagnons. Il fait souvent office de conseillé en raison de sa sérénité et de sa sagesse, que beaucoup prennent pour une nature pacifiste. De nombreux imbécile ont fait l’erreur de sous-estimer la puissance martiale des Chamans (qui est plus que considérable) et n’ont pas eu le temps de regretter leur vanité. Sa grande rigueur fascine souvent leurs compagnons.

Chasseur : Azeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. Du nouveau monde de Kalimdor au vieux monde de Lordaeron, on peut trouver toutes sortes de créatures. Certaines sont amicales, d'autres féroces et agressives. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion spéciale avec les chasseurs. Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu’ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont ces armes et leurs compagnons animaux.

La culture du chasseur peut varier entre les races d'Azeroth. Alors que les elfes de la nuit considèrent les animaux comme des créatures saines et amicales, les Taurens fondent un véritable culte à la traque des bêtes sauvages, empreint de chamanisme. Les Nains chasseurs semblent être plus solitaires et maîtrisent la chasse dans des climats rudes.*


Démoniste : Rares sont les habitants d’Azeroth qui souhaitent ne serait-ce qu’entendre parler des démons, les épouvantables créatures du Néant Distordu. Ils redoutent ces êtres maléfiques et essayent d’oublier jusqu’à leur existence en faisant d'eux de simple monstres de légendes. Les démons sont des créatures purement magiques, ne pouvant prendre consistance dans le monde matériel qu’en s’abreuvant de magie et, même ainsi, leur existence reste précaire.

Depuis la Guerre des Anciens, on apprend aux Mages à faire un usage modéré et avisé de leurs pouvoirs. Mais il en est toujours pour qui les avertissements des anciens ne sont que les délires de vieillards aigris et craintifs. Ces Mages assez fous ou stupides finissent toujours par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, arrivera à percer le voile et s’introduire dans le monde matériel. Il va sans dire que les conséquences sont catastrophiques pour ces Mages, à la fois pour leurs ambitions et pour leur vie.

Cela n’est pourtant que le scénario le moins fâcheux et ces intrusions démoniaques ne sont que de simple incidents faisant tout au plus une centaine de morts avant que la magie qui liait le démon au monde matériel ne s’évanouisse et le renvoie vers le Néant Distordu. Mais il en est certains qui cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. Ce sont des Démonistes. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront en payer. Ils pensent pouvoir utiliser les démons, mais ils n’en tireront aucun profit car il est dans la nature même de ces créatures d’être sans pitié envers leurs serviteurs comme envers leurs ennemis et de nombreux Démonistes ont péri entre les griffes avides des créatures qu’ils croyaient avoir asservies, comme la Succube tentatrice ou le vorace Chasseur Corrompu.

Certain Démonistes pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc que pour combattre la Légion Ardente il faut asservir les démons et les forcer à se battre contre ceux qui s’opposent à eux. Comme ils tirent leur puissance du Néant Distordu, les Démonistes sont capables de canaliser leur effroyable énergie destructrice et ses pouvoirs démoniaques sur l’Ombre et la Flamme, ils sont dès lors à même de causer de grand dégâts autour d’eux. Les Démonistes sont également apte à maudire le destin de leurs ennemis en se servant des ténèbres qui gisent dans les âmes de leurs victimes, ils peuvent les affaiblir au point de ne plus pouvoir frapper de façon efficace, ou bien encore accroitre leur sensibilité aux rigueurs des éléments fondamentaux. Au-delà des rumeurs, les aptitudes des Démonistes comptent effectivement au nombre des pouvoirs les plus terrifiants d’Azeroth.

Notez que ceux qui choisissent cette voie ne sont pas toutes des personnes mauvaises au départ. La curiosité ou le besoin désespéré de puissance pour une noble cause sont autant de chose qui peuvent inciter un homme à rechercher le savoir interdit. Mais ce pouvoir corrompt tout ce qu’il touche et le contact permanent avec les démons aussi bien que l’utilisation des énergies démoniaques déforment le corps et l’esprit. Ainsi, les Démonistes sont tous plus ou moins fou, car les horreurs qu’ils étudient sont celle qui devraient à jamais rester cachées et oubliées et la crainte omniprésente des persécutions conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa.

La majorités des gens prennent les Démonistes pour des insensés au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller et de fait, peu nombreux sont ceux qui veulent s’associer avec eux. Les Paladins et les Prêtres de la Lumière les haïssent particulièrement, et les Chamans sont toujours prêt à châtier un Démoniste qui franchirai la limite. La plupart des Démonistes, naturellement imbus de leur personne, se moquent éperdument de ce que pensent les autres mais certains d’entre eux essayent de prouver leurs bonnes intentions et tentent de démontrer aux autres que les énergies du Néant Distordu ne sont pas mauvaises en soi, mais plutôt utilisées à des fins diaboliques par les personnes désireuses de faire le mal. Tous les Démonistes avisés savent néanmoins que leurs pouvoirs ne doivent pas être utilisés à la légère ni être pris pour argent comptant. Ils savent aussi que le plus grand danger de la Légion Ardente n’œuvre pas sur les champs de bataille mais dans le cœurs des mortels, les menant petit à petit, par des promesses murmurées, sur les chemins de la damnation. *


Druide : Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde. Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les taurens essayent à leur manière de préserver la nature.

Notez que les druides ne montrent que dans des cas extrêmes leur sortilèges et essayent au mieux de se cacher de la vue des autres lors de leur exécution.Un druide,en effet,ne se transforme pas devant tout le monde,il faudrait pour cela qu'il s'écarte un peu des populations pour se concentrer.D'autant que les transformations comportent un risque : le druide risque de rester à jamais sous la forme qu'il a emprunté.
Il faut aussi savoir qu'un druide ne peut lancer ses sorts,autres que les transformations,sans avoir pour "composants" un minimum de flore à leur disposition.Ce pourquoi,les druides gardent toujours avec dans leur sacoche quelques graines adaptées à l'utilisation de leur sort.Il faut également prendre en compte que,une fois le sort lancé,toute la nature qui s'est prêté au sort a perdu toute son essence vitale.C'est LA raison pour laquelle,les druides utilisent très peu leur sorts.

Mage : Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans le monde d’Azeroth, cette capacité se nomme magie, et ses pratiquants sont assez nombreux. À l’instar de tous ceux qui vous transforment en tas de cendre d’un simple claquement de doigt, les Mages sont habituellement respectés ou craints du commun des Azerothiens.

Le monde d’Azeroth est peuplé de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l’existence d’universités et d’écoles de magie, la plupart d’entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle: en faisant leur apprentissage auprès d’un Mage d’un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l’étudiant a l’impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts basique de Feu et de Glace. Une fois qu’il a acquis les bases, le jeune Mage part généralement sur les routes afin d’acquérir un peu d’expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux; d’autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s’adressent à des Mages plus puissants encore, afin d’apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu’ils ont eux-mêmes appris. Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle; elles abritent nombre de sages et de Mages aux spécialités diversifiées et représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Les meilleures universités de magie se trouvaient à Dalaran et dans le Royaume Elfique de Quel’Thalas. Aujourd’hui, elles ne subsistent plus qu’au travers des souvenirs…

On retrouve des pratiquants de la magie dans presque toutes les classes sociales; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant Mages de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d’objets magiques. Lorsqu’ils partent à l’aventure, ils recherchent à la fois de l’argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l’étendue de leurs connaissances.

Les Mages ne partent pas à l’aventure à la légère, préférant tout préparer à l’avance. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu. Les sorts des Mages constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d’expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu’ils maîtrisent déjà.

Paladin : Durant la 1ère guerre entre les Orcs et les Humains, les prêtres de la Lumière œuvraient sur les champs de bataille afin de soigner et soulager les blessures des combattants. Toutefois, devant la folie meurtrière des Orcs, ils se trouvaient bien démunis.

Lors de la Seconde guerre, Lord Uther Lightbringer fonda le premier ordre de guerriers-prêtres nommé "L'Ordre de la Main d'Argent". En effet, formés à l'art du combat au corps à corps et restant fidèle aux préceptes de l'église de la Lumière, ces moines-soldats, également appelés "Paladin" ont combattus les Orcs avec ferveur. Usant de la très Sainte Lumière, les Paladins sont des combattants hors pair dans la bataille et ils procurent des soins à leurs alliés.

Défenseur de la veuve et de l'orphelin, ces guerriers bénis sont à coup sûr un soutien très apprécié au combat. Ils agissent uniquement selon la Justice de la Lumière, s'armant de marteau la plupart du temps pour mettre à bas les viles créatures jugées indignes de vivre. Après la Seconde guerre, les Paladins furent également très efficace dans la croisade de l'Alliance contre la Légion Ardente et le Fléau des non-morts.

Malgré la mort de Uther le Porteur de Lumière qui fut tué par Arthas le traître et la dissolution de leur Ordre, les Paladins sont toujours aux services de l'Alliance dans leur lutte perpétuelle contre leurs innombrables ennemis.

A noter un évènement troublant dans l'histoire : l'asservissement d'un Naaru, une créature faite de Lumière pure, par les Elfes de sang afin de s'approprier les pouvoirs de la Lumière. Ces paladins nouvellement créés, menés par Dame Liadrin, furent renommés Chevaliers de Sang et n'avaient pas à suivre les enseignements de la Lumière pour pouvoir s'en servir. Après la révélation de la trahison de Kael'thas, ils demandèrent pardon et jurèrent fidélité au Naaru A'dal. *

Prêtre : Les Prêtres mênent les nombreuses croyances réparties à travers les terres d'Azeroth.

Dans l'alliance, le rôle du prêtre revêt un caractère religieux. En Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit vénèrent la déesse de la Nuit Elune, tandis que les Prêtres Nains de Khaz Modan et les Prêtres Humains de Stormwind livrent le message de la Lumière à leur peuple. Les Draenei quand à eux considèrent les prêtres comme des guides spirituels, empreints de lumière comme les paladins.

Du côté de la Horde les prêtres sont bien différents. En effet les races de la horde ne sont que peu touchées par la lumière et ont une forte tradition chamanique généralement. A Fossoyeuse, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répandent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Les Trolls ont des millénaires de rites spirituels derrière eux, tant et si bien que leurs prêtres ont une interprétation bien spéciale du rôle et des pouvoirs de celui-ci (notamment via la manipulation des esprits). Quant aux elfes de sang de Quel'Thalas il ne s'agit que d'une manière de plier la lumière à leur volonté.

Quelque soit leur croyance ou leur but, tous les Prêtres partagent la possibilité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers eux. Si un prêtre peut sauver par le soin, il peut aussi détruire par une panoplie phénoménale de sorts ténébreux dont même les démonistes n'ont pas le secret. *

Voleur : Trouvant refuge dans les ombres et talentueux lorsqu'il s'agit de disparaitre, les Rôdeurs d'Azeroth sont plus à l'aise lorsqu'ils agissent discrètement. Retournant des situations à leur avantage, attaquant uniquement au moment le plus opportun, voilà la spécialité des Rôdeurs. Grâce à leur tours rusés, leurs capacités physiques et la maîtrise du déguisement, les Rôdeurs n'ont aucun mal à trouver des missions en tant que voleurs, coupe-gorges, espion ou assassins. *

Classe avec background requis


- Chasseur des Ombres.

/!\ Réservé aux Prêtres Trolls /!\
Ces Trolls des jungles, reclus et rusés, sont considérés comme la plus grande autorité dans leurs clans respectifs. Ce sont des maîtres de la magie des soins et des malédictions Vaudou et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs spirituels aussi bien pour soigner leurs alliés que pour maudir leurs ennemis.
Un Chasseur des Ombres serait un Prêtre Troll avec un stuff de Chaman, ou un stuff semblable aux Trolls de Zul'Farrak.

- Chevalier de la mort
Les premiers Chevaliers de la Mort ont été créés lors de la Seconde Guerre par le sorcier orc Gul'dan. Pour ne pas être assassiné par Doomhammer comme le reste du Conseil des Ombres, Gul'dan jura à Doomhammer de lui créer une armée de combattants montés sur de robustes chevaux et servant la Horde. Doomhammer, peu confiant, accepta tout de même l'idée du sorcier. Et ainsi Gul'dan se vit confier les cadavres de nombreux chevaliers de Hurlevent qui étaient tombés contre les orcs. Il les ramena à la vie, et inséra dans leurs corps en décomposition l'esprit des sorciers membres du conseil des ombres, comme Teron Gorefiend.

D'autres Chevaliers de la Mort furent créés par le Fléau. Autrefois ils étaient de nobles guerriers humains mais les intrigues du Roi Liche les ont irrémédiablement corrompus et ralliés à sa cause. Pour s'assurer leur loyauté, le Roi Liche leur avait accordé la promesse de l'immortalité, doublée d'un pouvoir sans limite. Les Chevaliers de la Mort ont conservé leur nature humaine mais leur âme corrompue sert désormais la seule volonté du Roi Liche. L'épée des Chevaliers de la Mort est une lame vampirique gravée de runes. Lorsqu'ils brandissent cette épée, montés sur les destriers de l'ombre, les Chevaliers de la Mort représentent les plus puissants généraux du Fléau.

Les chevaliers de la mort sont donc les partisans du Roi Liche,pliés à sa volonté.

- Chevalier de sang.

/!\ Réservé aux Paladins Elfes de sang /!\
Un Chevalier de sang est semblable à un Paladin dans le fonctionnement, mais pas dans les vertues. Un Chevalier de sang plie la Lumière d'un Naaru sa volontée.

- Eclaireur.

/!\ Réservé aux Chasseurs /!\
Un Eclaireur est un Chasseur n'utilisant pas de familier. Il est très discret, et est souvent très lourdement armé, au détriment de sa protection.
Un Eclaireur est un individu qui fait office d'avant-garde de sa race. Il est passé maître dans la discrétion et il sait se déplacer très rapidement pour prévenir ses supérieurs restés en retrait.
Un Eclaireur peut être incarné par un Chasseur spé survie, qui n'utilise pas de familier, et qui porte du cuir.



- Forestier.

/!\ Réservé aux Chasseurs /!\
Un Forestier est un Chasseur, mais sans familier. Il a un grand sens de la tactique, et est passé maître dans l'art de la discrétion.
Un Forestier est un individu qui a décidé d'être un défenseur de son peuple. Il sais tendre des embuscades, poser des pièges, etc...
Un Forestier peut être incarné par un Chasseur spé précision, qui n'utilise pas de familier, et qui est passé maître dans les techniques d'embuscades.

- Gardien du bosquet.

/!\ Réservé aux Druides /!\
Comparable à un Archidruide. Un Gardien du bosquet est un Druide qui a atteint un niveau de communion incomparable avec la nature.
Très sage et très puissant, d'un simple souffle il peut transformer les arbres alentours en treant..
Un Gardien du bosquet peut être incarner par un Druide qui aurait les aptitudes d'un druide en forme de sélénien, mais sans le skin sélénien.

- Grunt.

/!\ Réservé aux Guerriers Orcs /!\
Les Grunts de la Horde sont les plus brave guerriers de la horde et n'ont peur de rien ni de personnes.
Ils possèdent une force colossale et sont souvent muni une énorme hache. Ce sont les gardes personnelles de Thrall et les gardes d'Orgrimmar.
Un Grunt peut être incarné par un Guerrier spé Armes, qui utilise le stuff commun aux Grunts d'Orgrimmar.

- Mage de bataille.

/!\ Réservé aux mages /!\
Certains lanceurs de sorts ne s'intéressent qu'à une chose : la guerre.
Les Mages de bataille, ou Mages de guerre, subissent un entraînement très éprouvant, qui leur permet d'apprendre des sorts destructeurs, mais aussi le maniement d'armes, l'appréhension d'arts martiaux et ils doivent, pendant cet entraînement, s'habituer à porter des armures lourdes de plaque.
Ils ne s'intéressent qu'à la victoire en champ de bataille, et préfèrent grandement les actes à l'étude de l'adversaire, contrairement aux autres Mages.
Un Mage de bataille peut être incarné par un Mage utilisant que des sorts offensifs et instantanés, qui porte de la plaque, et qui a des aptitudes de Guerrier.

- Mage de sang.

/!\ Exclusivement réservé aux Mages Elfes de sang /!\
Un Mage de sang est un Mage qui, après avoir étudier les sciences arcaniques et magiques, doit effectuer un pacte de sang avec son mentor. Les Mages de sang contrôle principalement la magie arcanique et le feu, et à haut niveau, peuvent invoquer une créature sublime, le phoenix. Cependant, les Mages de sang sont rejettés par la société elfique, car ils ont engendré beaucoup d'abus. Plus qu'addict à la magie, cette addiction les mène souvent à leur perte...
Un Mage de sang peut être incarné par un Mage spé feu, qui a recours plus que souvent à des gemmes de mana.

- Maître-lames.

/!\ Réservé aux Guerriers Orcs /!\
On attribut le nom de Jubei thos aux Maîtres-lames pratiquants de puissants rituels religieux.
Les Maîtres-lames sont devenus des maîtres dans le maniement des armes, en particulier dans le maniement des épée à deux mains.
Capable de se dupliquer, ils représentent de redoutables adversaires.
Un Maître-lames peut être incarné par un Guerrier spé Armes, équipé d'une épée à deux mains et qui aurait la technique de duplication d'un Mage.

- Nécromancien.

/!\ Réservé aux Démonistes /!\
Un Nécromancien est un Mage qui a décidé d'apprendre la voie de la magie noire et des mort-vivants. Les Nécromanciens sont considérés, à raison, comme complètement fou, car ceux-ci n'hésite pas à utiliser les corps des défunts pour leurs sombres expérimentations maudites.
Un Nécromancien pourrait être incarné par un Démoniste, mais celui-ci, au lieu d'invoquer des démons, invoquerai des squellettes & autres mort-vivants.


- Prêtresse de la Lune.

/!\ Réservé aux Prêtresses Elfes de la nuit /!\
Le nom de Prêtresse de la Lune est attribué aux Prêtresses Elfes de la nuit qui jurèrent allégeance a la déesse Elune. Armées d'arcs et d'épées, elles possèdent la puissance des étoiles et de la nuit. Elles sont montées sur un sabre-de-nuit.
Une Prêtresse de la Lune peut être incarnée par une Chasseresse (pour l'arc et l'épée) par une Prêtresse (pour les sorts de la branche Discipline) ou par une Druidesse (pour les sorts de la branche Equilibre). Le mix des trois serait parfait : une Chasseresse possédant les sorts d'une Prêtresse Discipline et d'une Druidesse Equilibre.

- Ranger Sombre.

/!\ Réservé aux Réprouvés /!\
Les Rangers Sombres ont été créés par Arthas quand il transforma l'elfe Sylvanas Windrunner en banshee après son invasion de Quel'thalas.
En hommage à la résistance des Rangers Haut-elfes, il leur permit de regagner leurs corps et de servir le Fléau.
Un Ranger Sombre n'est autre qu'un Chasseur (ou Forestier) mort et réanimé par Arthas. Les "infââââââââmes" (=P) Réprouvés ne possèdant pas la classe Chasseur, il est pour le moment impossible d'incarner un Ranger Sombre. A Cataclym, nous pourrons (lol).

- Rôdeur.

/!\ Réservé aux Chasseurs /!\
Les Rôdeurs sont connus pour leur capacité à se servir de l'environnement afin de s'en sortir. Ils savent utiliser les ressources naturelles pour se nourrir, ou soigner quelqu'un.
Ce sont également des tireurs d'élite, tant à l'arc, qu'à l'arme de jet.
Les Rôdeurs sont donc très polyvalent, et sont des alliés sur qui on peut compter, pour peu qu'ils soient dans notre camp.
Un Rôdeur est un mélange fait à partir d'un Chasseur, d'un Voleur, avec une pointe de Druide restauration.

- Sorciers.

Les Sorciers sont des individus ayant un grand talent pour la magie des arcanes sans avoir reçu une éducation spéciale, au contraire des mages.
N'importe quelle classe peut devenir Sorcier.
Un Sorcier est juste un individu qui sait maîtriser les pouvoirs de la magie arcanique.

- Sorcier-docteur.

/!\ Réservé aux Chamans ou Prêtres Trolls /!\
Les Sorcier-docteurs utilisent les arts magiques et arcaniques au travers d'une science grossière mais efficace appelée "juju". Cette science consiste en la capacité de tordre et plier la nature à leurs souhaits.
Les Sorcier-docteurs sont souvent les membres les plus rusés et les plus débrouillards de leur sauvage tribu de Trolls.
Un Sorcier-docteur est l'équivalent d'un Chaman ou d'un Prêtre dans les tribus les plus civilisées.

- Adepte de l'ombre.

/!\ Réservé aux Prêtres /!\
Magicien mystérieux, devenu maître dans le maniement de la magie des ombres.
Il connait bon nombre de sortilèges inconnu des Démonistes et des Prêtres de l'ombre.
Souvant solitaire, il est sage, et c'est une sacrée aide de camp !
Un Adepte de l'ombre, c'est un mélange de Prêtre ombre, et de Démoniste Destruction.

- Belluaire.

/!\ Réservé aux Chasseurs /!\
Un Belluaire est un chasseur qui s'est lié d'amitié avec un animal et qui a réussit à le dompter.
Fort de ses aptitudes physique, il combat aux cotés de son familier, et non à distance comme les chasseurs normaux. Sage, solitaire, vagabond, il n'hésite pas à aider les membres de sa faction.
Un Belluaire c'est un Chasseur spé Maîtrise des bêtes, qui attaque au corps-à-corps.

- Brise-sort.

Cet individu a reçu un entraînement intensif et il est extrèmement résistant à la magie. Il est même capable d'annuler les sorts magiques de ses ennemis.
Il sert en général d'avant-garde dans une armée, car il est équipé d'un glaive et d'un bouclier, et du fait de sa résistance à la magie.
Un Brise-sort est une classe très spéciale, que j'éllaborerai une fois IG. ; )

- Chasseur des marées.

/!\ Réservé aux Chasseurs /!\
Chasseur adorateur du monde aquatique, celui-ci a adopté la maîtrise de l'eau afin de s'en servir en combat.
Il utilise une variante de la magie druidique dîtes "de la nature" : la magie de l'eau, autre source magique naturelle.
Un Chasseur des marées, c'est un Chasseur mélangé à un Mage.

- Clerc de la Lumière.

/!\ Réservé aux Prêtres /!\
Fanatique de la Lumière, ce personnage a tout abandonné pour le culte de sa divinité.
Aide de camp très apprécié des soigneurs, car celui-ci a de très grands pouvoirs curatifs., mais il peut aussi attaquer l'ennemi grâce à une panoplie de sorts offensifs.
Un Clerc de la Lumière, c'est un Prêtre (pas ombre hein ><) mélangé à un Paladin.

- Guerrier fantôme.

/!\ Réservé aux Elfes de la nuit & Elfes de sang /!\
Quand le royaume elfique fut déchirée par la guerre des anciens, certains Elfes sont devenus des Guerriers Fantômes, plus sombres, plus sinistres et plus brutaux que leurs semblables.
Les Guerriers Fantômes sont passés maîtres dans l'art de la traque des intrus, de la discrétion et de l'embuscade. Ils frappent en un éclair, sans un bruit, décochant des flèches aussi précises que mortelles à l'aide de leurs arcs longs, avant de charger pour achever tout survivant dans un tourbillon de lames.
Leurs ennemis jurés sont les démons de la légion ardente. Il n'est pas rare de voir un Chasseur de démons accompagné par des Guerriers fantômes.

- Maître des orages.

/!\ Réservé aux Elfes de la nuit /!\
Les Elfes ont une aptitude naturelle à maîtriser les schémas et les rythmes de la nature. Certains ont même des capacités à comprendre le vent, et à le maîtriser.
Ils sont capables de contrôler la magie des cieux, et on les appelle Maîtres des orages.
Une classe que je n'ai pas encore tester, mais qui est à mon avis prometteuse, du fait d'un mélange Chaman/Druide.

- Maître ingénieur.

/!\ Réservé aux Nains & Gnomes /!\
Les plus grands ingénieurs de ce monde partent quelques fois en guerre, avec toute une panoplie d'objets qui explosent.
Ils utilisent également des objets qui peuvent réanimer un mort, soigner un blessé, pouletiser un ennemi... Une quantité énorme d'objet mécanque en tout genre !
Ils aiment également rester à distance, et c'est pour cela qu'ils ont adopté le fusil.

4)Conseils

La plupart des joueurs ne connaissant pas encore le RP arrivent sur le serveur,se créer un personnage vite fait bien fait qui,une fois à la zone RP se demande:"qu'est ce qu'on fait ?".Eh bien,pour pouvoir faire quelque chose,il faudrait déjà avoir quelque chose à faire.En général,quand on créé un personnage c'est pour accomplir quelque chose.Oui,mais quoi ? Ca,c'est à vous de donner à votre personnage ce dont il aura pour mission. Il est en effet primordial de donner,en plus d'un caractère à son personnage,un objectif,une tâche,une quête qui le fera progresser dans le RP.Cette mission peut être tout à fait banal comme: être le plus grand buveur de bière,le plus grand explorateur de tous les temps,le plus grand champion de lancer de gnome ou bien pour les personnes en quête de gloire et de puissance,ils s'orienteront vers des exploits plus héroïques comme combattre les forces du fléau,être un grand serviteur de la lumière ou bien,à l'inverse,en faire un très maléfique qui cherchera à invoquer les démons les plus terribles qui soient.Bref,de multiples possibilités s'offrent à vous.Cependant,il est tout de même conseillé d'avoir,pour débuter,un personnage sociable ce qui vous permettra de vous familiariser avec les autres joueurs ainsi qu'avec le RP.
Avant de créer votre personnage,il vous faudra faire un background.Qu'il soit fait mentalement ou à l'écrit.Un background est tout simplement l'histoire de votre personnage.Il y figura donc tout ce dont votre personnage a besoin pour être joué convenablement.Noter que si vous faites un background,vous pourrez avoir droit,si celui-ci est acceptable,à un sort/équipement en précisant lequel et surtout en disant comment vous l'avez obtenu.Bien sûr,ce background sera fait à l'écrit et poster sur le forum pour qu'il puisse être "noté".
Récapitulatifs :
Personnage >>> background = caractère + quête/objectif du personnage et ses motivations = votre manière de jouer votre personnage

III Le combat RP

1)Les sorts
Beaucoup de personnes confondent le game-play et le rôle-play.Or c'est tout simplement l'erreur à ne pas commettre ! Ce qu'il faut vous dire c'est :"RP parlant,est-ce possible de lancer ce sort ?" Voila une liste de sorts qui ont été proscrit grâce à cette problématique :

-Tous les sorts de soins.Ou tout du moins leur effets sont fortement réduits car RP parlant : ce n'est pas avec un "éclair lumineux" qu'on redonne la forme à une personne totalement ensanglantée.

-Le "fufu".Le terme exact serait plutôt,rp parlant, se camoufler.Et camoufler veut dire se fondre dans la masse,se dissimuler, et non être invisible comme nous le permet ce sort.

-Les sorts de résurrection.Il n'est pas nécessaire d'en parler,je pense.

2)Le combat par emote
Le combat par emote est le mode de combat le plus adapté pour RP.Il permet,en effet,de garder un équilibre entre les personnages.Contrairement au pur PvP se terminant très souvent par la mort du combattant le moins bien équipé,ce qui,dans le rp,ne signifie rien;ou alors au combat au rand qui lui remettait le destin des joueurs dans un total hasard.
Le combat par emote doit tout de même rester raisonnable : ce n'est pas parce qu'on a fait:" /e plante son épée dans la tête de son adversaire" que celui-ci mourra forcement,sauf si ce personnage est totalement immobilisé (noter que la personne qui est en face de vous doit ACCEPTER sa mort rp,sauf si celui-ci sur-estime beaucoup trop son niveau RP.En cas de non-accord,les MJ pourront trancher).Il faudra donc privilégier les emotes du genre :"/e tente de tirer sur son adversaire" et d'ainsi laisser le temps à votre adversaire de riposter.

IV)Autres

L'argent : Beaucoup de personnes ne savent pas quelle est la valeur réelle de l'argent dans le RP.En effet,on ne pose pas quelques pièces d'or sur la table pour s'acheter une bière.Voici une liste de produits courants dans le RP avec leur prix relatif:

-Nourriture : De 1 pièce de cuivre à 1 pièce d'argent.
-Montures : De 50 pièces d'argent à 1 pièce d'or et 50 pièces d'argent
-Habitation : 10 pièces d'or et plus


Ce post sera mis à jour au fur et à mesure.Il vous est donc demander,si vous avez une remarque à faire,que ce soit sur le contenu en lui même ou s'il manque quelque chose,de nous le dire pour que celle-ci soit traité.

Rédacteur : Khairne
Mise en page : Gaav


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MessagePosté le: Jeu 17 Mar - 17:23 (2011)    Sujet du message: Publicité

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